MR.CONSOLA

LA VIDEOCONSOLA

Una videoconsola, o simplemente una consola,1​ es un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o en cualquier dispositivo de almacenamiento.

Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Switch Online, PlayStation Network, y Xbox Network.

Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar principalmente juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).

Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete (como en Commodore 64), tarjeta de memorias, disco compactos (como en el caso de PlayStation, Sega Saturn), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos «GOD» (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4), o Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-ROM son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. A la fecha septiembre de 2021, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD.

Historia

En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).

Los primeros fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.

En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.

Primera generación

Artículo principal: Videoconsolas de primera generación

Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1960, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.2​ La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.3​ La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.

Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.

Segunda generación

Artículo principal: Videoconsolas de segunda generación

En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.(1976-1983)

Tercera generación

Artículo principal: Videoconsolas de tercera generación

Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System), Famicom (así se llamaba la NES en Japón) o Hyundai Comboy (llamada así en Corea del Sur) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.

Cuarta generación

Artículo principal: Videoconsolas de cuarta generación

En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc… Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.

Quinta generación

Artículo principal: Videoconsolas de quinta generación

En el período de la quinta generación existen muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos equipos con características parecidas a las de un computadora. Estos fabricantes comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta generación se la conoce como la «era de los 32 bits», aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la «era 3D».

Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.

Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), la cual contó con algunos de los videojuegos más emblemáticos de la época y de la historia del ocio electrónico, como el inolvidable Super Mario 64 (juego de lanzamiento que, en consecuencia, cumple también 25 años), F-Zero X, Perfect Dark o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros. Del mismo modo, vio nacer sagas como Super Smash Bros. que siguen siendo grandes éxitos de ventas en la actualidad.4​ Sega Saturn (1994), la consola más controvertida de SEGA, que sin embargo gozó de un gran éxito en Japón, fue la primera en lanzar los juegos en soporte de CD y es para muchos una gran desconocida, aunque atesora una larga lista de grandes juegos.5​ Por su parte Sony, con la consola PlayStation (1994). En el transcurso de una década, PlayStation se convirtió en la primera consola de juegos de la historia en vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo y, a lo largo de su vida, llegó a contar con casi 8 000 juegos.6​ La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color.

Sexta generación

Artículo principal: Videoconsolas de sexta generación

En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de una computadora personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente más atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.

La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software.7​ Sin embargo, la compañía continuó dando soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online.

La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013.

La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado «GOD» (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Fue retirada en 2008.

La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.

La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para menores de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644 mb. y su tamaño es de 2.2 cm.

Séptima generación

Artículo principal: Videoconsolas de séptima generación

Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray y los controladores inalámbricos y la detección de movimiento que han «desplazado» el clásico controlador por cable.

Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU.

En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las demás consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su producción.

Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que Zeebo en precederlo al 1.

Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft. Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala. A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.

En 2017 salió Nintendo Switch, siendo la sucesora de la Wii U;

Octava generación

Artículo principal: Videoconsolas de octava generación

Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, estas convertidas en media centers uniendo en un único aparato las funciones de consola de videojuegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años. La transición de consolas de sobremesa es similar a la de la anterior generación que tuvo más ventas, la Wii, la primera en tener sucesora.

Novena generación

Artículo principal: Videoconsolas de novena generación

Durante esta nueva generación Sony y Microsoft lanzaron sus nuevas videoconsolas.

Lo destacable de esta generación es el lanzamiento de consolas cuyo formato de videojuegos es completamente digital, como por ejemplo Xbox Series S de Microsoft y la versión digital de PlayStation 5 de Sony, aunque en la anterior generación ya se buscó terreno con la Xbox One S all digital. Por otro lado, Google lanzó su Stadia, un mando que se utiliza para jugar juegos en celulares (teléfonos móviles) y que se conecta mediante bluetooth o cable. Otro elemento destacado de esta generación ha sido el uso de la unidad de estado sólido (SSD) para el almacenamiento.

Visión detallada

Consolas de sobremesa

Artículo principal: Anexo:Fabricantes de videoconsolas de sobremesa

Las generaciones son las siguientes:

GeneraciónPeriodoBitsPrincipales consolas
Primera generación1972-19831 bitMagnavox OdysseyColeco TelstarTV-Game 6Atari Pong
Segunda generación1976-19924 bitsFairchild Channel FAtari 2600Magnavox Odyssey²Bally AstrocadeIntellivisionAtari 5200VectrexArcadia 2001ColecoVision
Tercera generación1983-19988 bitsAtari 7800Nintendo Entertainment SystemSega Master System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000, Sega SG-1000
Cuarta generación1987-200316 bitsSega Mega DriveNeo-GeoNeo Geo CDSuper Nintendo Entertainment SystemTurboGrafx-16/PC EngineCD-TVCD-iSuper A’Can
Quinta generación1993-2006832 bits y
64 bits
3DOAmigaCD32Atari JaguarSega SaturnVirtual BoyPlayStationNintendo 64Apple PippinCasio LoopyPC-FXPlaydiaFM Towns Marty
Sexta generación1998-2013128 bitsSega DreamcastPlayStation 2XboxNintendo GameCube
Séptima generación2005-2012128 bitsXbox 360PlayStation 3WiiZeebo
Octava generación2012-Actual128 bitsWii UPlayStation 4Xbox OneOuyaNintendo Switch
Novena generación2020-Actual128 bitsXbox Series X y Series SPlayStation 5Atari VCS 2020Steam Deck

A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con un CPU CP1600 de 16 bits.

También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus competidoras.

Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood 243 MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.

Consolas portátiles

Artículo principal: Videoconsola portátil

Handheld Video Game o Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,etc – están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.

Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:

  • Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch
  • Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías – están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy
  • Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X

El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.

La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16×16 píxeles, con una CPU de 4 bits a 0,1 MHz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.

El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 pocos exitosos pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno a la cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.

Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y PlayStation Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Solo 10 de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.[cita requerida]

A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas por quien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fanes de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta ‘trastear’ con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.

GeneraciónPeriodoPrincipales consolas
Primera generación1976-1979Mattel Auto Race, Electronic Quarterback
Segunda generación1979-1989MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game Pocket
Tercera generación1989-1991Game BoyAtari Lynx
Cuarta generación1991-1998Watara SupervisionGame Boy PocketTurboExpressSega Game Gear
Quinta generación1998-2001Sega NomadGame Boy ColorGame Boy LightNeo Geo Pocket, Mega Duck, GamateGame.comWonderSwan
Sexta generación2001-2004Neo Geo Pocket ColorSwanCrystalGame Boy AdvanceGame Boy Advance SPGame Boy MicroTapwave ZodiacGP32, (N-Gage y N-Gage QD)
Séptima generación2004-2011Nintendo DSNintendo DS LiteNintendo DSiNintendo DSiXLPlayStation PortablePlayStation Portable Slim & Lite (2000), PSP 3000PlayStation Portable Go,PSP E1000 (Street), GP2XGP2X Wiz
Octava generación2011-2020Nintendo 3DSNintendo 3DS XLPlayStation VitaNintendo 2DS y New Nintendo 3DSNew Nintendo 3DS XLNew Nintendo 2DS XLNintendo SwitchNintendo Switch Lite
Novena generación2020-ActualSteam Deck

Consolas híbridas

Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las diferencias entre las consolas portátiles y de sobremesa se han reducido, sobre todo en la arquitectura.

Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los controles y función TV-off (siendo pionero SEGA quien dio un pequeño empuje conSega Nomad en este campo).

Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró el anuncio de la Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con pantalla, Joy-Cons desacoplables y un Pro Controller.

  • Sega Nomad
  • SUP GAME BOX
  • PC Engine LT
  • Nintendo Switch

Ventas

Artículo principal: Anexo:Consolas de videojuegos más vendidas

Ventas en Japón

FabricanteConsolaLanzamientoUnidades vendidas
NintendoNintendo DS2 de diciembre de 200432.990.0009
NintendoGame Boy y Game Boy Color21 de abril de 198932.470.0009
NintendoNintendo 3DS26 de febrero de 201124.700.0009
SonyPlayStation 24 de marzo de 200021.454.32510
NintendoFamicom (NES)15 de julio de 198319.350.0009
NintendoSuper Famicom (Super NES)21 de noviembre de 199017.170.0009
NintendoGame Boy Advance21 de febrero de 200116.960.0009
SonyPlayStation Portable12 de diciembre de 200416.867.85311
NintendoWii2 de diciembre de 200612.750.0009
NintendoNintendo Switch3 de marzo de 2017Más de 10.000.000
NECPC Engine (TurboGrafx-16)30 de octubre de 19878.000.00012
SonyPlayStation 422 de febrero de 20148.506.96413
SonyPlayStation Vita17 de diciembre de 20115.643.62613
NintendoNintendo 6423 de junio de 19965.540.0009
SegaSega Saturn22 de noviembre de 19945.000.000[cita requerida]
NintendoNintendo Switch3 de marzo de 20174.380.0009
NintendoNintendo GameCube14 de septiembre de 20014.040.0009
SegaMega Drive29 de octubre de 19883.580.00014
NintendoWii U8 de diciembre de 20123.340.0009
SegaDreamcast27 de noviembre de 19982.320.00015
MicrosoftXbox 36010 de diciembre de 20051.448.66511
SegaSega Mark III (Master System)20 de octubre de 19851.000.00016
MicrosoftXbox One4 de septiembre de 201487.59213

Ventas en Norteamérica

FabricanteConsolaLanzamientoUnidades vendidas
NintendoNintendo DS21 de noviembre de 200459.930.0009
NintendoWii19 de noviembre de 200648.640.0009
SonyPlayStation 226 de octubre de 200047.680.00017
NintendoGame Boy y Game Boy Color31 de julio de 198944.060.0009
NintendoGame Boy Advance11 de junio de 200141.640.0009
SonyPlayStation9 de septiembre de 199540.780.00018
NintendoNintendo Entertainment System18 de octubre de 198534.000.0009
NintendoNintendo 3DS27 de marzo de 201125,170,0009
NintendoSuper Nintendo Entertainment System23 de agosto de 199123.350.0009
SegaGenesis (Mega Drive)14 de agosto de 198921.4-22.4 millones[cita requerida]
NintendoNintendo 6429 de septiembre de 199620.630.0009
NintendoNintendo Switch3 de marzo de 201717.500.0009
NintendoNintendo Gamecube18 de noviembre de 200112.940.0009
NintendoWii U18 de noviembre de 20126.490.0009

Ventas en Reino Unido

FabricanteConsolaLanzamientoUnidades vendidas
NintendoNintendo DS11 de marzo de 20058.8 millones[cita requerida]
NintendoWii8 de diciembre de 20064.9 millones[cita requerida]
MicrosoftXbox 3602 de diciembre de 20053.2 millones[cita requerida]
SonyPlayStation Portable1 de septiembre de 20053.2 millones[cita requerida]
SegaMega Drive30 de noviembre de 19902.1 millones[cita requerida]
SonyPlayStation 323 de marzo de 20071.9 millones[cita requerida]
SegaMaster SystemSeptiembre de 19871.35 millones19
NintendoNintendo 641 de marzo de 19971.3 millones[cita requerida]
NintendoNintendo Entertainment System19871.1 millones19
NintendoSuper NES19921.05 millones19

Ventas en España

     El color verde indica que la consola aún se encuentra en producción.

FabricanteConsolaLanzamientoUnidades vendidas
NintendoNintendo DS11 de marzo de 20055.7 millones (hasta 2012)20
SonyPlayStation 224 de noviembre de 20005 millones (hasta 2009)21
SonyPlayStation 429 de noviembre de 20133.3 millones (hasta 2019)22
NintendoSwitch3 de marzo de 20173 millones (hasta 2023)23
NintendoWii8 de diciembre de 20062.7 millones (hasta 2011)24
SonyPlayStation 323 de marzo de 20072.7 millones (hasta 2014)25
NintendoGame BoyEnero de 1991262.3 millones (hasta 1999)27
SonyPlayStation Portable1 de septiembre de 20052.1 millones (hasta 2009)28
NintendoNintendo 3DS25 de marzo de 20112 millones (hasta 2018)29
NintendoGame Boy Advance22 de junio de 2001301.6 millones (hasta 2004)31
SonyPlayStation29 de septiembre de 19951.4 millones (hasta 1999)32
SonyPlayStation 519 de noviembre de 20201 126 000 (hasta 2023)33
MicrosoftXbox 3602 de diciembre de 20051 millón (hasta 2012)34
SegaMega DriveSeptiembre de 1990353637Menos de 700 000 (hasta 1994)n. 1
NintendoSNES1 de junio de 199240630 000 (hasta 1998)40
SonyPlayStation Vita22 de febrero de 2012600 000 (hasta 2015)41
SegaMaster System198742550 000 (hasta 1993)19
NintendoNES1987/198843440 000 (hasta 1993)19
MicrosoftXbox Series X/S10 de noviembre de 2020310 000 (hasta 2023)33
MicrosoftXbox One22 de noviembre de 2013305 00044​~500 00045​ (hasta 2018)
NintendoGameCube3 de mayo de 2002Menos de 300 000 (hasta 2006)n. 2
SegaDreamcast14 de octubre de 199947200 000 (hasta 2001)48
SegaGame GearJulio de 199137175 000 (hasta 1992)49
SegaSaturn7 de julio de 19955070 000 (hasta 1997)51
PhilipsCD-i199254 000 (hasta 1994)n. 3

Ventas durante la pandemia de COVID-19

Durante los meses entre enero y julio se vendió un total de 22 284 462 consolas de videojuegos en todo el mundo, presentando un aumento del 36.54% en comparación a las vendidas el mismo periodo pero del año 2019.

Estos datos fueron recopilados por la firma británica Safe Betting Sites, el cual muestra que la cifra es 36.54% superior en comparación a las 16 319 770 consolas vendidas. Para 2020 el número de ventas de consolas tuvo un registro de 4 147.251. El mes en el que se presentó el número mayor de venta con 2 939 647 unidades.53